Subject: مصاحبه با Rudy Cortes
From: "https://www.circletc.com/"

CIRCLE TRAINING CENTER 
کد : 5527-5276      تاریخ انتشار : ۱۳۹۱ سه شنبه ۲۳ آبان تعداد بازدید :
10053 

مصاحبه 

مصاحبه با Rudy Cortes 
نکته جالبی که در مورد رشته ما وجود داره اینه که به دلیل پیشرفت فرآیند
پردازش و تکنولوژی ما همیشه باید موارد بیشتری رو یاد بگیریم. من اطلاعات
خیلی زیادی رو همیشه از Siggraph و کتاب ها کسب می کنم. اما همیشه به خاطر
نیازهامون در تولید به روز میشم. اما هیچ چیز مثل Deadline کاری نمیتونه
شما رو به سمت جلو هدایت کنه و به روز کنه. 

English Version
<http://www.circletc.com/fa/ndt/5280/Interview-With-Rudy-Cortes> 

مصاحبه کننده: عمید رجبی

سلام Rudy اول می خوام از خودت شروع کنیم، لطفاً برای خوانندگان ما در
مورد خودت توضیح بده اینکه از کجا شروع کردی و چرا به این رشته علاقه مند
شدی؟
سلام ، من Rudy Cortes هستم و در حال حاضر به عنوان Senior Rendering TD
در دپارتمان Cinematic کمپانی Blizzard Entertainment مشغول به کار هستم.
من 3D را از سال 1999 شروع کردم و به آمریکا سفر کردم و تصمیم گرفتم که
حرفه Graphic Design را کنار بگذارم و با رویای بزرگ زندگی ام یعنی کار
کردن در شاخه انیمیشن و جلوه های ویژه برای فیلم ها روبرو بشم. وقتی به
گذشته نگاه می کنم میبینم که همیشه به رشته انیمیشن و جلوه های ویژه علاقه
مند بودم اما فیلم هایی که زندگی ام را عوض کرد و باعث شد که من جزئی از
این صنعت باشم فیلم Terminator 2 ، Toy Story و Jurassic Park بود.

 

 
ما تو رو بیشتر به واسطه RenderMan می شناسیم و کتاب فوق العاده ای که در
این زمینه داری. میشه بیشتر در مورد RenderMan صحبت کنی و چرا اون رو
انتخاب کردی و اینکه چه تفاوتی بین RenderMan با رندررهای دیگه میبینی؟
واقعا ممنونم از تعریفی که کردی. واقعاً خیلی ارزشمندِ وقتی که راجع به
کاری که براش خیلی تلاش کردی نظر مثبت می شنوی. RenderMan یک رابط کاری
برای Rendering هست که از دو بخش تشکیل شده یکی RenderMan Interface
Specification یا همان RiSpec و بخش دیگر RenderMan Shading Language یا
همان RSL است.
RiSpec جزئیات صحنه رو از جمله Geometry ، موقعیت Objectها و نورها ،
امکانات صحنه و همچنین ویژگی Objectها رو مدیریت می کنه. اما RSL شکل
ظاهری سطح Objectها رو از جمله Displacement ، نور ، Volume و همچنین
Imager Shaders رو مدیریت می کنه.

 
من با پیشنهاد یکی از بهترین دوستانم تصمیم گرفتم که RenderMan رو یاد
بگیرم. حتی تجربه یک خط برنامه نویسی هم نداشتم. من شروع به یادگیری کردم
اما هر چقدر که می خوندم احساس نمی کردم چیزی یاد گرفتم. معمولاً بعد از
خواندن هر فصل دچار مشکل می شدم و کتاب می بستم و کتاب تو کتابخانه
میذاشتم. چند ماه بعد دوباره همون فصل رو می خوندم و یک مقدار موارد
بیشتری رو درک می کردم. این روند حدود یک سال طول کشید تا وقتی که من به
کنفرانس Siggraph اون سال رفتم و اونجا یکی از TDهای کمپانی Digital
Domain رو ملاقات کردم. او به من توصیه کرد که معمولا در کمپانی ها هنگام
فراخوان برای جذب یک انیماتور صدها تقاضا ارائه میشه اما برای فراخوان TD
مخصوصاً Shader نویسی برای RenderMan تنها یک تا چهار تقاضا ارسال میشه.
در نهایت اتفاقی که می افته اینه که کمپانی های بزرگ همیشه فراخوان بیشتری
برای TDها نسبت به انیماتورها دارند. 
 تفاوت های بسیار زیادی بین Rendererهایی که بر پایه RenderMan هستند با
بقیه Rendererها هست. قبل از اینکه بخوام این تفاوت ها رو توضیح بدم فکر
می کنم که نیاز هست توضیح بدم که یک Renderer بر پایه ی RenderMan  چیست.
وقتی مردم در مورد RenderMan صحبت می کنند، اغلب اونها راجع به Pixar
Photorealistic RenderMan صحبت می کنند. در صورتی که Rendererهای زیادی
وجود دارند که بر پایه الگوریتم REYES کار می کنند. به Rendererهای REYES
، "Micro Polygon Renderers" هم گفته میشه.
این Micro Polygonها برای محاسبه بسیار سریع  Displacement طراحی شدند. من
اعتقاد دارم که بزرگترین تفاوت اینه که یک Renderer چقدر قدرتمند و انعطاف
پذیر است. با یک دانش کم یه TD باهوش می تونه جلوه های Rendering فوق
العاده ای را خلق کند.

ما می دونیم که تو از زبان برنامه نویسی ++C و Python استفاده می کنی، آیا
واقعاً لازم هست کسی که در این رشته کار می کنه به برنامه نویسی مسلط باشه
یا خیر؟
من فکر نمی کنم برای اینکه بخوایم یک CG Artist حرفه ای موفق باشیم حتما
باید برنامه نویسی رو یاد بگیریم. امروزه تعداد آدم هایی که تلاش می کنند
به این رشته بیایند به شدت رو به رشد هست و بازار کار بسیار رقابتی تر از
ده سال گذشته شده اما از روی تجربه می تونم بگم که اگر یک استودیو
فراخوانی رو بذاره که دو تا متقاضی داشته باشه مطمئناً اون شخصی رو انتخاب
می کنه که تجربه برنامه نویسی داره. مطمئناً اون متقاضی تفاوت مشهودی رو
نسبت به متقاضیان دیگر خواهد داشت.

 

 

 

تو چه شرکت هایی کار کردی و در چه پروژه های بزرگی حضور داشتی و چه سمتی
رو در اون پروژه ها داشتی؟
اولین شرکتی که در اون کار کردم، شرکت Orphanage در سانفرانسیسکو بود. من
برای فیلم The Day After Tomorrow به کارگردانی Roland Emerich و در فیلم
Sky Captain به عنوان یک Generalist کار کردم. به طور کلی بر روی نور
پردازی ، حلق افکت و ساخت ابزار برای Pipeline کاری کار کردم. بعد از اون
من به دالاس مهاجرت کردم تا به شرکت DNA Productions بر روی پروژه The Ant
Bully کار بکنم. در کمپانی DNA من بر روی Shader نویسی و ساخت ابزار برای
دپارتمان های  Lighting و Look Development تمرکز داشتم.
در سال 2005 من به کالیفرنیا مهاجرت کردم تا در شرکت Disney Animation
Studios کار کنم. در واقع من استخدام شده بودم که بر روی پروژه ای کار کنم
که بعداً به نام Tangled شناخته شد. در اونجا من به عنوان Look
Development TD در انیمیشن Meet The Robinsons کار کردم. بعد از Disney من
به یک کمپانی کوچک به نام Digital Dimension رفتم و در اونجا به عنوان
Senior TD بر روی Pipeline ، پردازش ها و ابزارها کار کردم.
آخرین فیلم بزرگی که کار کردم فیلم 2012 به کارگردانی Roland Emerich بود
که در اون فیلم به عنوان FX TD بر روی Pipeline و ابزارها کار کردم. بعد
از اون من به کمپانی Blizzard Entertainment رفتم که هم اکنون در همین
کمپانی مشغول Shader نویسی هستم.

از بین Shaderهایی که برای RenderMan نوشتی کدوم یکی رو بیشتر دوست داری و
چرا؟
باید بگم که Surface Shaderها برای RenderMan Developerها مثل نون و کره
می مونه. اما به شخصه من خودم بیشتر به خلق Procedural Patternها علاقه
دارم. به طور کل چند وقتی هست که نیاز به نوشتن Procedural Patternها
ندارم ولی وقتی این کارو انجام میدم واقعاً از اون لذت می برم.

آیا RenderMan رو برای استودیوها  کوچک و مانند انیمیشن های کوتاه و یا
فیلم های کوتاه توصیه می کنی؟

امیدوارم که بتونم توصیه کنم. اما حقیقتاً RenderMan نیاز به دانش بالا
داره تا بتونید واقعاً از قابلیت های پیشرفته اون استفاده کنید.
Rendererهای بر پایه RenderMan نرم افزار Standalone هستند که نیاز به
نوشتن کدهای زیادی دارند تا برای Artistها قابل استفاده باشند تا بشه اون
رو با Pipeline اضافه کرد. اما در آخر باید بگم که نرم افزار Pixar
RenderMan for Maya یک محصول بسیار ساده و کاربر پسند که می تونه به
استودیو هایی که می خوان از RenderMan  استفاده کنند کمک کند.

 

 

 

 

در مقایسه با RenderMan چه رندرری را نزدیک به RenderMan می دونی. در واقع
انتخاب دومت بعد از RenderMan چیست؟
باید بگم که Rendererی که من تحت تاثیرش قرار گرفتم Vray هست. اما اگر
واقعاً Rendererی که من رو تحت تاثیر قرار داده رو بخوام نام ببرم باید
نام Solid Angel Arnold رو ببرم. Arnold یک Monte Carlo Raytracer صد در
صد هست با گزینه های خیلی کم شما می تونید Renderer رو کنترل کنید و بسیار
راحت می تونید به تصاویر خیلی خوب در مدت زمان کمی دست پیدا کنید. تنها
مشکل اینه که شما برای رسیدن به نتیجه نهایی، زمان render بیشتری نسبت به
Rendererهای Scanline خواهید داشت. ولی باید بگم که شما به نتایج خیلی
خوبی می رسید. در واقع زمان بیشتری برای محاسبه تصویر صرف میشه نسبت به
پیاده سازی صحنه و باید بگم که زمانی که کامپیوتر صرف میکنه مطمئناً خیلی
به صرفه تر از وقتی هست که Artist صرف می کنه.

 

 
 
کدوم یکی از رندررهایی رو که بر پایه استانداردهای RenderMan کار می کنند
رو توصیه می کنی؟
اگر استطاعتش رو دارید Pixar PRMan بهترین انتخاب برای شماست. اما اگر
بودجه شما محدوده و نیاز به امکانات و سرعت بیشتر دارید 3Delight بهترین
انتخاب است. اما برای یادگیری RenderMan ، Pixie و Aqsis انتخاب های بسیار
خوبی هستند چون اونها صد در صد Free هستند.

چطور خودت رو به روز نگه می داری و از چه منابعی استفاده می کنی؟

نکته جالبی که در مورد رشته ما وجود داره اینه که به دلیل پیشرفت فرآیند
پردازش و تکنولوژی ما همیشه باید موارد بیشتری رو یاد بگیریم. من اطلاعات
خیلی زیادی رو همیشه از Siggraph و کتاب ها کسب می کنم. اما همیشه به خاطر
نیازهامون در تولید به روز میشم. اما هیچ چیز مثل Deadline کاری نمیتونه
شما رو به سمت جلو هدایت کنه و به روز کنه.

آیا یک هنرمند خوب می تونه یک مدرس خوب هم باشه یا نه؟
تدریس کار خیلی خیلی سختیه. من مجموعه ی بهترین و باهوش ترین CG Artistها
و TDها رو دیدم که در تدریس خوب نبودند. همه چیز در تدریس رابطه و ایجاد
کردن ارتباطه. همه چیز در مورد درک بهترین راه برای ارتباط با دانشجو هست.
بعضی از دانشجوها بسیار حافظه بصری دارند و برخی نیاز به مثال های زیادی
دارند تا مسئله رو درک کنند. باور کنید یا نکنید بعضی ها اصطلاحاً نیاز به
یک مته دارند تا بتونی مسائل رو در وجودشون هول بدین تا بتونن اون مطلب رو
متوجه بشن به خاطر همین مسائل هست که من تدریس رو دوست دارم چون هیچ وقت
شما دو تا دانشجو رو پیدا نمی کنی که شبیه به هم باشند و این برای شما یک
چالش است که شما بتونید راه صحیح رو برای نزدیک شدن به اون دانشجو پیدا
کنید.

 

 

 

خیلی ها به RenderMan علاقه مند هستند و دوست دارند که اون رو یاد بگیرند
و شاید هیچ تجربه ای در کدنویسی نداشته باشند چه پیشنهادی رو برای اونها
داری و اینکه از کجا باید شروع کنند و چه مسیری رو باید طی کنند؟
من از این واقعاً بدم میاد که آموزش ها و محصولات خودم رو تبلیغ کنم اما
اگر واقعا می خواهید Shader نویسی را برای RenderMan یاد بگیرید من می
تونم کتاب خودم رو معرفی کنم. “The RenderMan Shading Language Guide”
ما در این کتاب به تمامی جوانب پرداختیم تا مطمئن باشیم که این کتاب برای
کسانی که تجربه کمی در کد نویسی دارند مناسب باشه. در حال حاظر من بر روی
یک وب سایت آموزشی دارم کار می کنم به نام www.tdchannel.com
این سایت طراحی شده برای مباحث آموزشی Technical در دنیای CG که فکر می
کنم کار خودش رو از ماه آینده شروع کنه.

 

نظرت راجع به وب سایت CGphd و آموزش مجازی چیه؟
من آموزش مجازی رو دوست دارم. امروزه شما منابع زیادی رو برای یادگیری
پیدا می کنید من میبینم که مردم هزاران دلار رو برای تحصیل در این رشته
خرج می کنند و مطالبی رو یاد می گیرند که با قیمت خیلی ارزان و یا حتی
مجانی در آموزش مجازی وجود دارد.
امروز CGphd ، Animation Mentor و FXphd کار فوق العاده ای رو در این رشته
دارند انجام می دهند و امیدوارم که Tdchannel.com هم بتونه نقش بسزایی رو
در این مسیر داشته باشه و کمک کنه که این حفره(آموزش Technical برای TDها)
در فضای آموزشی پر بشه.
 
• از اینکه وقتت رو به ما دادی ازت ممنونیم
• از اینکه با شما صحبت کردم لذت بردم. به کار خوبتون ادامه بدید.