Subject: Mind Masters: Hideo Kojima
From: "https://www.circletc.com/"

CIRCLE TRAINING CENTER 
کد : 6615-8697      تاریخ انتشار : ۱۳۹۸ پنج شنبه ۸ اسفند تعداد بازدید :
4910 

مایند مسترز 

Mind Masters: Hideo Kojima 
هیدئو کوجیما در24 آگوست سال 1963 در توکیو بدنیا آمد، او به عنوان
کوچکترین عضو خانواده هیچ وقت خاطرات خوبی از دوران بچگی خود نداشت، از
مرگ پدرش در 13 سالگی گرفته تا مورد حمله ی یک سگ وحشی قرار گرفتن را می
توان از بزرگترین چالش های دوران کودکی او دانست . 
نابغه هنر هشتم
 
دنیای رنگارنگ وشگفت انگیز بازی های ویدیویی، مسیری بسیار طولانی و پرپیچ
و خمی را برای تبدیل شدن به یکی از، مهمترین سرگرمی های بشر طی نموده است،
به طوری که حال با گذشت حدودا 60 سال می توان به جرات لقب هنر هشتم را به
گردن این صنعت بزرگ انداخت.بازی های کامپیوتری می تواند چالش های فراوانی
را به همراه داشته باشد و از این رو نمی توان آن را تنها یک سرگرمی معمولی
دانست و امروزه از لحاظ تاثیرگذاری روی مخاطب از هر وسیله دیگری قوی تر
عمل می کند و روز به روز به اهمیت این هنر جوان می افزاید.
 
از دوران نوستالژیک ps1 تا امروزه که با کنسول های قدرتمندی چون ps4 و
xbox one  همراه هستیم ،دنیای بازی های ویدئویی موفق به خلق به یاد ماندنی
ترین لحظات زندگیمان شده اند که از تک تک لحظاتش لذت بردیم و آموختیم که
هر بار که به زمین خوردیم،بایستیم و دوباره رو به جلو حرکت کنیم. البته
این موفقیت بدون حضور کارگردانان بزرگ این عرصه غیر ممکن بود، و به جرئت
می توان یکی از بزرگترین آنها را هیدئو کوجیما دانست.
 
کمتر کسی است که خود را طرفدار بازی های کامپیوتری بداند ولی اسم کوجیما
به گوشش نخورده باشد.او را می توان برترین بازی ساز قرن بشمار آورد، کسی
که اگر به روند ساخت آثارش نگاه کنید متوجه می شوید که او از دوران خود
بسیار جلوتر قدم برداشته است و با روایت کردن داستان هایی پرمفهوم و
پیچیده در کنار گیم پلی هایی سرگرم کننده و جذاب در بازی هایش تبدیل به
یکی از افراد الهام بخش در این صنعت شده است و در کنا آن توانسته است لقب
نابغه ی داستان سرایی را از آن خود نماید.
 
هیدئو کوجیما در24 آگوست سال 1963 در توکیو بدنیا آمد، او به عنوان
کوچکترین عضو خانواده هیچ وقت خاطرات خوبی از دوران بچگی خود نداشت، از
مرگ پدرش در 13 سالگی گرفته تا مورد حمله ی یک سگ وحشی قرار گرفتن را می
توان از بزرگترین چالش های دوران کودکی او دانست .

 
خانواده ی کوجیما زمانی که او 3 سال داشت برای فرار از ازدحام و شلوغی
محله ی گایا به محله ی کانزای غربی که جای آرامتری بود نقل مکان
کردند.اعضای خانواده او بدلیل وضعیت مالی نابسامان مجبور به کار تا دیر
وقت بودند و به گفته ی کوجیما سخت ترین دوران زندگی اش زمانی بود که از
مدرسه برمی گشت وبا خانه ای خالی مواجه می شد.هیدئو جوان تمام روز را به
انتظار خانواده اش می نشست و احساس ترس و تنهایی اش را تنها با دیدن
تلویزیون برطرف می کرد تا جایی که او در یک مصاحبه ی تلویزیونی گفته است
که در سفرهای کاری اش به محض ورود به هتل ، طبق عادت ابتدا تلویزیون را
روشن می کند. او بارها و بارها تلویزیون را یکی از منابع الهام خود دانسته
است.
 
بعد از مرگ پدرش هیدئو بسختی در مدرسه تلاش می کرد تا بتواند در آینده
مشکلات مالی خانواده اش را حل کند.او با داشتن ذهن خلاق خود و البته الهام
گرفتن از تلویزیون داستانهایی 400صفحه ای می نوشت و برای روزنامه ها می
فرستاد تا منبع درآمدی برای خانواده اش باشد، ولی تمامی آن داستان ها به
دلیل طولانی بودن پذیرفته نمی شد.
 
او همچنین به خاطر علاقه ی زیادی که به سینما، مخصوصا سینمای غرب داشت در
آن زمان به همراه دوستانش چندین فیلم آماتور با محوریت زامبی ساخت، اما
هیچ کدام از آنها به موفقیت چندانی دست پیدا نکرد.
 
کوجیما در ابتدا علاقه داشت که کارگردان سینما شود ولی توسط خانواده اش
مجبور شد که به سمت شغلی کارآمدتر برود تا بتواند به راحتی پول در بیاورد
به همین دلیل به سمت رشته اقتصاد رفت.اما کوجیما نیاز داشت که قصه
بگوید،ذهن خلاق او دائما در تمامی کلاس ها در حال رویاپردازی بود. کوجیما
اوقات فراقت خود را با بازی های کامپیوتری میگذراند تا اینکه روزی با بازی
ماریو آشنا شد و و این شروعی بر آن بود که تصمیم بگیرد روزی بازی ساز شود. 
 
کوجیما در "سوپر ماریو" که به گفته خودش تأثیرگذارترین بازی دوران زندگیش
است،آینده داستان سرایی در بازی های کامپوتری را یافت، سپس در سال 1986
زمانی که از دانشگاه فارغ التحصیل شد، تصمیم گرفت برای کارگران بازی شده
اقدام کند.
 
کوجیما و کونامی
 
کوجیما و فعالیت او در شرکت کونامی
 
یکی از نام آشناترین کمپانی های بازی ساز جهان و یکی از شناخته شده ترین
توسعه دهنده های گیم در جهان شرکت ژاپنی کونامی است که در سال 1969 توسط
کاگِماسا کوزوکی تأسیس شده است.
 
کونامی از کسب وکار ساده ی اجاره و تعمیر دستگاه های جوک باکس شروع کرد و
با بالا رفتن از نردبان موفقیت، نامش را در کنار بزرگترین بازیسازان
ویدئویی و سرگرمی ثبت کرد.
 
سال 1986 یکی از سال های بسیار حیاتی برای شرکت کونامی بود است . در این
سال بود که کونامی یک برنامه نویس تازه کار و جوان 22 ساله به نام هیدئو
کوجیما را استخدام کرد و این شروعی بود برای این دو نام بزرگ تا گامی
قدرتمند برای هنر هشتم بردارند و بخشی از بزرگترین خاطرات بسیاری از
گیمرهای طول تاریخ را بسازند.
 
اما آغاز کار کوجیما در کونامی بسیار سخت بود، زیرا که این یک واقعیت است
که سطح فکری و خلاقیت کوجیما بالاتر از کونامی بود و کونامی بسیاری از
ایده های او را به دلیل پیچیده بودن رد میکرد و در ضمن کوجیما در آن سال
ها چیز زیادی از برنامه نویسی و کامپیوتر نمیدانست و همکارانش او را به
عنوان فردی که دارد وقتش را تلف می کند مسخره می کردند. ولی این سختی ها
روی کوجیما تأثیری نداشت و او با اولین ایده بازی خود با نام lost world
، که مدت ها برای طراحی دِموی آن زمان صرف کرده بود، نزد مسئولان کونامی
رفت ولی طراحی و ایده او تایید نشد و آن بازی هیچوقت به مرحله تولید نرسید.
 
اما کوجیما خستگی ناپذیر پس از آن با ایده ای جدید مستقیما نزد مدیران
عالی رتبه کونامی رفت و طرح خود را برای آنها مطرح کرد و پس از کشمکش های
فراوان مدیران کونامی ایده او را قبول کردند و کوجیما شروع به ساخت پروژه
جدیدش کرد.
 
او نهایتا در سال 1987 بازی را ارائه داد که شکل داستان گویی بازی های
کامپیوتری را به طور کل دگرگون ساخت ، و این نامی نبود جز بازی بی نظیر
متال گیر(metal gear) . متال گیر(metal gear) اولین بازی از این فرنچایز
بزرگ و قدرتمند، به قدری بالاتر از بازی های هم دوره اش بود که منتقدین
بسیاری از آن به عنوان پیشرفته ترین بازی دوره خود یاد می کنند.متال گیر
نه تنها سبک مخفی کاری، به شکل امروزی را به بازی های ویدئویی معرفی کرد
بلکه با داستان عمیق و پیچیده اش توانست محبوبیتی بالا برای کونامی و
کوجیما رقم بزند.متال گیر را می توان به جرأت از برترین مجموعه های بازی
در طول تاریخ دانست. در واقع کوجیما خیلی زود فهمید که تجربه کلی روند
بازی، می تواند با خلق شخصیت های تشخیص پذیر، مکان های جذاب و قابل اکتشاف
و همینطور خطوط داستانی محکم ،قدرت بیشتری یابد و به جذب و درگیری مخاطب
با بازی، منجر شود.
 
سری متال گیر داستانی خارق العاده و ضد جنگ دارد و درباره تلاش انسان ها
برای نابود کردن هم نوعانشان با وحشتناک ترین سلاح ها سخن به میان می آورد.
 
کارگردانی سینمایی و خارق العاده و موسیقی های میخکوب کننده و شخصیت
پردازی های درجه یک کوجیما از خصوصیات این سری ویدئو گیم است که همانند
پازل در کنار هم بخش بزرگی از خاطرات گیمرها را ساختند.
 
کوجیما28 سال از زندگیش را صرف ساخت سری متال گیر کرد، اما در این بین دو
بازی مستقل دیگر با نام های  snachter  و policenauts   در سال 1996 ساخت
اما شهرت بسیار متال گیرها باعث دیده نشدن این دو بازی شد.
 
یکی از مهمترین اتفاقات زندگی کوجیما باعرضه متال گیرسالید رقم خورد.از
این بازی که در سال 1998 عرضه شد به عنوان اولین ویدئو گیم سینمایی یاد می
شود.بازی که انقدر در صنعت بازی سازی تاثیر داشت که بسیاری از بازی های
بعد از متال گیرسالید ساختاری سینمایی بخود گرفتند.
 
از دید بسیاری از مخاطبان متال گیر سالید بهترین بازی کنسول پلی استیشن
بود و این اتفاق کوجیما را مجبور کرد تا ساخت متال گیر سالید 2 را شروع
کند و داستانی عمیق تر را برایش بنویسد. دیدگاه کوجیما نسبت به موضوع
اطلاعات و تاثیر آن در جوامع انسانی، بیست سال پیش در متال گیر سالید ۲
مطرح شده بود، دیدگاهی که تازه امروز بسیاری توانسته اند به آن دست پیدا
کنند.
 
در این میان کار برروی بزرگترین پروژه ی کوجیما یعنی متال گیر 5 دقیقا بعد
از اتمام قسمت 4ام این سری شروع شد.کوجیما که یکی از مسئولان عالی رتبه ی
کونامی بود هفت سال برای ساخت قسمت 5 این سری وقت گذاشت ، بااین حال
باتغییر سیاست های کونامی وبسته شدن شعبه بازی سازی این شرکت ، کونامی در
سال 2015 کوجیما را اخراج کرد.
 
از دست دادن بزرگترین نام در صنعت بازی سازی توسط کونامی را می توان یک
بدشانسی بزرگ برای گیمرها حساب آورد که نتیجه آن را می توان، کنسل شدن
ساخت احتمالا ترسناک ترین بازی طول تاریخ ویدئو گیم دانست.
 
کوجیما قصد داشت به همراه "دل تورو " قسمت بعدی بازی محبوب silent hill
را بسازد در سال 2014 دمویی دو ساعته از این بازی با نام p.t. ارائه داد.
در وصف این دمو این توضیح کافیست که ترس ، ساده ترین لغتی است که می تواند
حس مخاطب تجربه کننده  p.t. را بیان کند.
به گفته ی بسیاری از گیمرها و مخاطبان، معنا و مفهوم کلمه ی "ترسیدن" برای
کسی که P.T. را تجربه کرده متفاوت با تعریف دیگران است.این دمو آنچنان
ترسناک بود که با وجود مدت بسیار کوتاهش بسیاری از گیمرها نتوانستند آنرا
به آخر برسانند آن هم نه به خاطر معماهای پیچیده اش بلکه به دلیل ترس
بینهایتش.
 
اما متاسفانه یا خوشبختانه این ترس تنها در حد یک دمو باقی ماند و SILeNT
HILL کوجیما هیچ وقت ساخته نشد.
 
 بیش از چند ماهی از اخراج کوجیما نگذشته بود که او خبر تاسیس استودیویی
با نام سابق کوجیما پروداکشن را داد و نکته ی جالب سرمایه گذاری سونی برای
اولین بازی این کمپانی بود.سونی که بعد از اخراج کوجیما بسیار به دنبال او
بود در سال 2015 اعلام کرد که بازی اول کوجیما پرو داکشن برای پلتفرم PS4
ساخته خواهد شد. نهایتا در سال 2016 در نمایشگاه  E3 که بزرگترین گردهمایی
صنعت بازی است ، در کنفرانس سونی کوجیما با فریاد "من بازگشته ام"روی سن
آمد و از بازی بعدی خود با نام Death Stranding رونمایی کرد. تریلری که از
بازی پخش شد همه را شگفت زده و کنجکاو کرد که اولین کار کوجیما بدون حضور
کونامی با این تیزر عجیب چگونه خواهد بود.
 
بالاخره بازی در سال 2019 عرضه شد و دقیقا همانند تیزرش با محصولی با
کیفیت و بسیار خاص پسند مواجه شدیم .ریسک کردن همیشه لازمه ی صنعت گیم
سازی است واین بار کوجیما آنرا به اوج رسانده و با نوآوری هایش در این
بازی اثری بسیار متفاوت در ژانر اکشن، ماجراجویی خلق کرد تا بتواند ما را
به دنیای ویران شده  ی داخل بازی اتصال دهد.
 
به طور حتم " Death Stranding " سلیقه همه گیمر ها را در بر نمیگیرد،
مخصوصا کسانی که تازه وارد این صنعت شده اند و خاطره ای با کوجیمای بزرگ
ندارند، اما این واقعیت را نمی توان نادیده گرفت که دث استرندینگ یکی از
واقعی ترین و زیبا ترین دنیا های خلق شده در بازی های کامپیوتری را
دارد.جزئیات گرافیکی این بازی هر لحظه شما را به شک می اندازد که در حال
تماشای یک فیلم سینمایی هستید یا انجام یک بازی.
 
کارگردانی کوجیما آنچنان به اوج هنر خود رسیده که می توان بهترین گیم پلی
ممکن را در این بازی تجربه کنید.
هم اکنون کوجیمای 56 ساله همراه با کمپانی اش در حال حرکت به جلوست و به
گفته خودش قرار است که کوجیما پروداکشن گذری از جاده ی هنر هفتم داشته
باشد. ولی موضوعی که نمی توان آن را نادیده گرفت این است که صنعت بازی های
کامپوتری بسیار به ادامه ی تخیلات این انسان سخت کوش و خلاق نیازمند است.
 
شاید تمام زندگی کوجیما را بتوان در جمله ای که خودش بیان کرده خلاصه کرد:
 
"90% تمام چیز هایی که غیر ممکن به نظر می رسند در واقع ممکن هستند.
10%مابقی با گذشت زمان و پیشرفت تکنولوژی ،ممکن خواهد شد."