Subject: مصاحبه Circletc با Tom Hudson خالق نرم افزار 3Ds Max
From: "https://www.circletc.com/"

CIRCLE TRAINING CENTER 
کد : 5527-8760      تاریخ انتشار : ۱۳۹۹ شنبه ۶ ارديبهشت تعداد بازدید :
5755 

مصاحبه 

مصاحبه Circletc با Tom Hudson خالق نرم افزار 3Ds Max 
Tom Hudson یکی از افراد مهم در صنعت نرم افزار های گرافیکی و بخصوص جلو
های ویژه و انیمیشن سه بعدی است. او را می توان یکی از خالقان اصلی نرم
افزار بزرگ 3ds Max دانست و کدها و برنامه نویسی هایی که او انجام داده
است پایه نرم افزار کنونی 3ds Max را ایجاد کرده است. 
Tom Hudson  یکی از افراد مهم در صنعت نرم افزار های گرافیکی و بخصوص جلو
های ویژه و انیمیشن سه بعدی است. او را می توان یکی از خالقان اصلی نرم
افزار بزرگ  3ds Max دانست و کدها و برنامه نویسی هایی که او انجام داده
است پایه نرم افزار کنونی 3ds Max را ایجاد کرده است. Tom Hudson  پس از
یک دوره طولانی بازنشستگی هم اکنون به عنوان مشاور با تیم Autodesk همکاری
میکند. در سال 1393 عمید رجبی مصاحبه ای را با تام هادسون انجام داده است
که شما می توانید بخش هایی از آن را در این مقاله مشاهده کنید.

 
• سلام تام .
باعث افتخار منه که الان دارم با شما صحبت میکنم، چونکه من به شما و گری
(Gary) خیلی مدیونم و همینجام میگم که این لحظات برای من خیلی هیجان
انگیزه.
 
• لطفا کمی از خودت به ما بگو ، از چه زمانی شروع به کار کردی و چطور
علاقمند به این رشته شدی؟
 
از زمان کودکی متوجه شدم که به ژانر علمی تخیلی علاقه بسیاری دارم، اول
جذب برنامه های تلویزیونی مانندFireball XL5, Star Trek, Lost In Space,
Space:1999 بودم و کمی که بزرگتر شدم، شروع به مطالعه کتاب های علمی تخیلی
کردم. من همیشه با سیستم های موجود در برنامه های تلویزیونی ارتباط برقرار
می کردم و با جعبه های مقوایی یک نمونه کامپیوتر ساخته بودم که انواع بیت
های پلاستیکی و قطعات نصب شده در اون وجود داشت و با چراغ میزم نور پردازی
میشد. بعدها زمانی که این موقعیت رو پیدا کردم تا با یک کامپیوتر واقعی در
کلاس برنامه نویسی مرکز آموزشی vocational-technical کار کنم این فرصت رو
از دست ندادم. من در واقعت این فرصت را دوست داشتم و شروع به یادگیری کردم
و به هر زبانی که امکانش بود، برنامه نویسی می کردم.
 
سپس فیلم جنگ ستارگان بیرون آمد، و تصویری که از سیاره مرگ با استفاده از
گرافیک کامپیوتری در آن ساخته شده بود خیره کننده بود. بعد از اون نسخه
اصلی Battlestar Galactica که در آن نمایشگرهایی با گرافیک برداری در اتاق
خلبان قرار داشت، بسیاری شگفتانگیز بود. در اون زمان بود که من تونستم
پول مورد نیازم را پس انداز کنم و اولین کامپیوتر شخصیم را بخرم
(Compucolor II ). هدف من این بود که یک تصویر گرافیکی مانند “Galactica”
خلق کنم ولی Compucolor تنها یک گرافیک 128x128-pixel  داشت و این برای من
خیلی محدودیت ایجاد می کرد. ریاضی من تو دبیرستان خوب نبود، بنابراین به
خودم آموختم كه چگونه معادلات ریاضی لازم برای انجام پیش بینی های سه بعدی
را انجام دهم. من خیلی هیجان داشتم تا گرافیک 3D  مورد نظرم را ایجاد کنم
بنابراین شروع به مطالعه انواع کتاب های ضروری ریاضی و تکنیک های اون کردم.
 من فکر می کنم ، این نشون میده که اگر شما چیزی رو بخواین، حتی اگر توی
اون بد هم باشید می تونید خودتون رو تو موقعیت انجام اون کار قرار بدین،
شما هر کاری رو که ذهنتون رو توش متمرکز کنید ، می تونید انجام بدید.
 
• من می دونم تو و گری از بنیان گذاران نرم افزار 3ds Max هستین. می تونی
به ما درباره چگونگی ایجاد این ایده و روند ادامه یافتن اون توضیح بدی؟
 
بعد از اینکه Compucolor II رو گرفتم کارهای زیادی را روی آن انجام دادم
تا اینکه در کنفرانس Space: 1999 با Lee Pappas آشنا شدم. لی یک کامپیوتر
Altair داشت و به من گفت که در حال شروع یک مجله برای کامپیوتر های Atari
400/800 است. من با اون همراه شدم و سه سال با ماشین های Atari در کمپانی
A.N.A.L.O.G کار کردم. بیشتر وقتم آنجا صرف کامپیوترهای 8-bit 400/800  می
شد و من در آنجا توانستم چند برنامه سرگرم کننده سه بعدی با نام “Solid
States” رو بنویسم. این برنامه ها به من این قابلیت رو میداد تا از Atari
خروجی های با رزولوشن بالا رسم کنم، که در نهایت به من این امکان را داد
تا به گرافیک مورد نیازی که سالها در انتظارش بودم، برسم. 
 
قدم بعدی برای Atari این بود که کامپیوتر های سری 68000-based “ST” رو
منتشر کند.من تصمیم گرفتم که یاد بگیرم چگونه برنامه ریزی کنم و برای
اولین پروژه خودم یک برنامه رنگی به نام DEGAS انتخاب کردم. گری یوست که
در آن زمان برای شرکتی به نام Antic Software کار می کرد ، شنید که من روی
این برنامه کار می کنم و میخواهم آن را منتشر کنم ،بنابراین برای انتشار
اون با من به مذاکره پرداخت، اما من قبلاً متعهد شده بودم که اون رو از
طریق شرکت دیگری بفروشم. بنابراین من به گری گفتم که می تواند روی پروژه
بعدی من، برنامه ریزی کند، پروژه ای که  یک برنامه گرافیکی سه بعدی مبتنی
بر کد “Solid States” بود.
 
گری موافقت کرد ، و به محض اینکه DEGAS را تمام کردم ، ما برروی برنامه ای
به نام CAD-3D شروع به کار کردیم که با سیستم های Atari ST کار می کرد.
این ماشین خیلی سریعتر از  8-bit Atari  بود و از قابلیت های گرافیکی
بهتری بهره می برد ، اما اون زمان ما هنوز محدود به نمایشگر های 16 colors
بودیم.اون زمان سرعت پردازنده محدود بود و هیچ پردازشی ریاضی در دسترس
نبود. وجود این محدودیت ها می توانست به راحتی آدم را از  محاسبه سایه های
واقع گرایانه ناامید کند، بنابراین باید به سمت  platform هایی سریعتر با
قابلیت های گرافیکی بهتر حرکت می کردیم.
 
ما در ابتدا کامپیوترهای اپل را در نظر گرفتیم، اما تحقیقات گری نشان داد
که IBM PC با معماری انعطاف پذیر خود که از کارتهای گرافیکی ویژه با وضوح
بالا مانند ATVista پشتیبانی می کرد شرایط بهتری را  ایجاد می کند. ما
شروع به کار بر روی یک درگاه CAD-3D به رایانه های شخصی کردیم که به آن 3D
Studio می گفتیم. خیلی زمان مهیجی بود - من به دنبال چیزهایی در دنیای
واقعی می گشتم و می فهمیدم چگونه می توانیم آنها را در کامپیوتر تکرار
کنیم. هر روز برای کارهای شگفت انگیزی به محل کار میرفتم و بعد از اتمام
برنامه نویسی روزانه، می نشستم و با نرم افزار بازی می کردم و چیزهای جدید
را امتحان می کردم. این کار به من اجازه میداد ببینم چه چیزی کار می کند و
چه چیزی نه، این موضوع برای تنظیم رابط کاربری محصول بسیار مفید بود.

 
 
• لطفا به ما بگو که چطور این پروژه به Autodesk پیوست و چه رویدادهای
شگفت انگیز دیگری برای آن اتفاق افتاد؟
 
من و گری به یک نمایش رایانه ای رفتیم و در آن CAD-3D 2.0 را با استفاده
از عینک های “StereoTek” 3D LCD که تولید کرده بودیم در Atari نمایش
دادیم. نرم افزار، گرافیک استریوی قشنگی را به نمایش گذاشت و این باعث
شگفتی بسیاری شد. ( در واقع اینها جد عینک های سه بعدی جدیدی است که در
تلویزیون های جدید استفاده می شود) یک زوج وارد غرفه ما در نمایشگاه شدند
و خود را از Autodesk معرفی کردند و گفتند علاقمندن که ما برای آنها کار
کنیم. این گفتگو باعث شد که گری شروع به بررسی امکانات و شرایط آنها کند و
ما در نهایت 3D Studio را برای آنها تولید کردیم.
 
• اجازه هست بپرسم چرا پروژه 3ds Max را ترک کردی؟ من اطمینان دارم ترک
پروژه ای که توسط خودت ایجاد شده ، برات خیلی سخت بوده...؟
 
من واقعا عاشق برنامه نویسی هستم، اما روند توسعه 3ds Max تغییر کرده بود.
در بعضی مواقع برنامه نویسان تیم Yost هفت روز هفته با ساعت کار دیوانه
وار کار میکردند تا تنها به زمانبندی انتشار محصول برسند. وقتی تیم توسعه
به ده ها نفر گسترش یافت ما موقعیت هایی را تجربه می کردیم که شخصی برای
افزودن یک ویژگی جدید باید بخش های مهمی از کد را تغییر میداد و این باعث
خراب شدن برخی از ویژگی های مهم نرم افزار می شد. من باید کدی که روزها و
یا هفته های قبل کار شده بود را بررسی و عیب یابی میکردم و این زمان و
انرژی زیادی میگرفت. این شرایط باعث میشد من از ویژگی های جدیدی که باید
به پایان میرساندم عقب بمانم.
 
شرایط نا امید کننده شده بود، به جایی رسیده بودم که بعد از انجام کارهای
روز وقتی برای کارکردن و بررسی نرم افزار نداشتم و احساس کردم در حال
سوختن هستم. وقتی یک نسخه عرضه می¬شد، معمولاً چند ماهی در دفترم با آن
کار می کردم و به ساخت انیمیشن و تصاویر سرگرم کننده مشغول می¬شدم، اما یک
زمان احساس کردم که نمی خواهم دیگر حتی در سکوت به دفترم بازگردم. در میان
انتشار نسخه ها واقعاً نیاز به استراحت داشتم، بنابراین برای مدتی در نقش
یک توسعه دهنده پیمانکاری با پروژه همکاری نمودم و در نهایت آن را ترک
کردم. این یک حرکت خوب برای من بود، چون دوباره شروع به لذت بردن از کار
کردن با 3ds Max کردم واین روزها مجدداً به این فکر میکنم که به عنوان یک
توسعه دهنده به تیم بازگردم.
 
• ممکنه به ما کمی درباره Gary Yost بگی ؟ رابطه شما چطوری بود؟ و آیا
هنوز هم با هم در ارتباط هستین؟
 
گری یک مدیر پروژه با استعداد همراه با چشم اندازی درست است. من همیشه از
پیش بینی های او که می گفت 6 ماه یا یک سال دیگر چه فناوری هایی ارائه می
شود شگفت زده می شدم. زمانی که ما در CAD-3D و یا 3D Studio به جلو
میرفتیم گری همیشه ما را به سمت پیشروی در لبه فناوری هدایت می¬کرد،
مخصوصاً زمانی که کارت های گرافیک و ویژگی های منحصر به فرد نرم افزار
(مانند LCD 3D عینک ما با CAD-3D 2.0) یکپارچه شده بود!
 
نکته جالب دیگر این بود که هدف بزرگ گری تولید یک نرم افزار عالی بود، نرم
افزاری با ویژگی هایی عالی که کار را برای هنرمندان انجام می داد ،
بنابراین وقتی می خواستیم برای یک ویژگی که خارج از مشخصات اصلی بود، ایده
ای را مطرح کنم معمولاً با موافقت او روبرو می شدیم ، البته تا زمانی که
ویژگی دیگری را خراب نمی کردیم یا تأخیری در زمانبندی انتشار برنامه ایجاد
نمی کردیم.
 
گری همچنین در مواجعه با انواع مدیران گوناگون Autodesk فردی فوق العاده
بود و گاهی با آنها برخورد می کرد. در اوایل 3D Studio DOS یک مدیر در
Autodesk وجود داشت که ایده داشت باید بر روی برخی از اعضای Yost Group خط
بکشد و گری را نیز از پروژه بیرون کند، ما نمی توانستیم این را تحمل کنیم
و فکر میکنم این آن چیزی است که تیم را بهم نزدیک کرده بود. این یک وضعیت
پر استرس بود که بعد از آنکه آن شخص خاص Autodesk را ترک نکرد،باز نیز
تکرار شد. اما این واقعیت که گری تمام موارد مربوط به معاملات تجاری را
اداره می کرد و برنامه نویسان را از همه این موارد دور نگه می داشت و به
ما اجازه می داد تا روی کد متمرکز شویم، تفاوت بزرگی ایجاد کرده بود.
 
ما سالها باهم در تماس بوده ایم، زمان زیادی را با یکدیگر سپری می کردیم،
ساعاتی غیرقابل بیان در جلوی مانیتورها بر روی ویژگی های جدید کار می
کردیم تا این نرم افزار را تازه و هیجان انگیز نگه داریم و من فکر می کنم
تجربه این لحظات دوست داشتنی بود، که احترام و دوستی متقابلی را برای ما
ایجاد می کرد.

 
 
• کدام یک از کارهایی که در 3ds Max انجام دادی را بیشتر دوس داری؟ و کدام
یک از هنرمندان 3ds Max بیشتر با شما در ارتباط بوده است؟
 
خوب این سوال خیلی خوبه! چیزی که بسیار برای من جالب است این است که
اخیراً وب سایتی را پیدا کردم که نشان دهنده فیلم های ساخته شده با  3ds
Max است و من متعجب شدم، وقتی میبینم چند مورد وجود دارد که من از آن
آگاه نبودم! در اوایل ساخت 3ds DOS ، هنگامی که از آن در فیلم هایی مانند
"جانی مونمونریک" و عناوین "سرعت" استفاده می شد، فکر می کردیم واقعاً
زمان بزرگ را پشت سر گذاشته ایم. من با این هدف که می خواستم چیزهای جالبی
را که در برنامه ها و فیلم های تلویزیونی دیده بودم، کپی کنم و در واقع
کارهای خودم را انجام دهم شروع به ساخت کردم اما بهترین چیزی که بعداً
دیدم این بود که 3ds در فیلم های تجاری استفاده می شد.
 
یك پروژه كه بیشترین تعجب من را برانگیخت ، كار نیل بلوینز در "The
Incredibles" بود . بیشتر به این دلیل كه من آن فیلم را خیلی دوست داشتم ،
و تا چند ماه بعد از اکران نمی دونستم که نیل از 3ds Max برای ساخت آن
استفاده کرده است. موردی که من خیلی دوس داشتم این بود که پیکسار به طور
کلی فیلمهای خود را با نرم افزار اختصاصی خود انجام می دهد و من هرگز فکر
نمی کردم که اجازه دهند از یک نرم افزار دیگر استفاده شود.
 
Jorge Seva (الکس رومن) نیز با فیلم کوتاه "سوم و هفتم" من را شگفت زده
کرد. ترکیبی از تصاویر near-photorealistic از ساختمان‌ها و طبیعت، به
همراه موسیقی ساخت او، واقعا خیره کننده بود. نقطه ای که صحنه به قسمتهای
موج دار توربین های دانه ای و بادی منتقل می شد ، با زیبایی بی نظیرش
همیشه یک لرز به ستون فقرات من می‌افتد و اگر روزی چیزی نزدیک به آن کیفیت
تولید کنم بسیار خوشحال می شوم.
 
بچه های Blur Studios نیزهمواره من را شگفت‌زده می¬کنند، اما اولین بخشی
که نظرم را به خود جلب کرد فیلم کوتاهی به نام "Rockfish" بود. طراحی
صنعتی بسیار جالبی برای وسایل نقلیه و سخت افزارها انجام شده بود و طراحی
خلاقانه مناظر و شخصیت‌ها من را شگفت زده می کرد. بعضی اوقات تعجب می کنم
که آنها چطور زمان کافی، سخت افزار و پرسنل برای خلق چنین چیزهای جالبی
دارند.
یکی دیگر از هنرمندان ، اندی مرداک ، از  Lots Of Robots است. من اندی را
یک داستان موفقیت واقعی می دانم ، از آن‌هایی که من می خواهم  شبیه او
باشم . او یک تیم انیمیشن یک نفره است ، انیمیشن و موسیقی شگفت انگیزی را
با استادی در هرآنچه که میخواهد می¬سازد، و آنچه واقعاً باورنکردنی است
مهارت او در استفاده از MaxScript است .
اما با گذشت سالها ، من همچنان از دیدن مردمی که تصاویر واقع گرایانه یا
کارتونی یا فقط تصاویر سرگرم کننده با 3ds ایجاد می کنند، هیجان‌زده
میشوم. ,واقعا انقدر زیادن که سخته از بین آن‌ها انتخاب کنم !

 
• آیا از روند 3ds Max  و پیشرفتهای آن در طی این سالها راضی هستید؟
 
تقریباً این برنامه  در حال ایجاد ویژگی (features) های بهتری است، که
نکته بسیار مهمی است. کمی ناامیدکننده است که شاهد کاهش برخی از این
ویژگیها برای نسخه های بهبود یافته، هستیم . 
 
اما بهترین کاری که تا به حال انجام داده ایم باز کردن معماری نرمافزار
برای افزونه های شخص ثالث بود! در روزهای ابتدایی3ds Max ، من و دن سیلوا
تنها دو برنامه نویس سرگشته در برابر همه ویژگی های جدید بودیم، که واقعا
یک افتضاح بود. ایده سیستم پلاگین "IPAS"  زمانی به ذهن من رسید که  من در
حال تلاش  برای ایجاد راهی برای انجام مکانیسم starfields که با دوربین
هماهنگ باشد، بودم و آن را برای انواع پلاگین ها توسعه می دادم. این ابزار
این امکان را به توسعه دهندگان دیگر می داد که این محصول را حذف و ویژگی
های جدیدی را برای محصول DOS ایجاد کنند. با تکمیل معماری افزونه های
From-the-ground-up، توسعه دهندگان پلاگین هایی باورنکردنی ایجاد کردند و
فکر می کنم این واقعاً  در نگه داشتن Max به عنوان یک محصول واقعی موثر
بوده است.
 
• فکر می کنید اگر در  3ds Max مانده بودید ، آیا همین پیشرفت را داشت یا
خیر؟ نظر شما در مورد آن چیست؟
 
در این مرحله درصد 3ds Max که توسط من نوشته شده است نسبتاً کم است!
دیگران در ده سال گذشته آنقدر به آن افزوده اند که می گویم یک نفر نمی
تواند تفاوت بزرگی ایجاد کند. من فقط با ویژگیها بازی می کنم و یاد
میگیرم چگونه می توان آنها را مورد استفاده قرار داد و من به احترام
توسعه‌دهندگان جدید کلاه از سر بر میدارم.
 
• آیا برای پیوستن به تیم برنامه نویسی 3ds Max تاکنون پیشنهادی از
Autodesk دریافت کرده اید؟ یا  فکر می کنید که روزی برگردید؟
 
از من درخواست نشده است ، اما چندین افزونه را  برای پروژه های خودم ایجاد
کرده ام ، از جمله افزونه ای برای فیلم کوتاه خودم " Cornerstone ".
من همچنین تعدادی افزونه دیگر را برای انیماتورها جمع آوری کرده ام و یکی
از آنها که اکنون بر روی آن کار می¬کنم، عملکردهای بسیار جالبی ارائه می
دهد که فکر می کنم برای افراد بسیار مفید و قدرتمند خواهد بود. زمانیکه
آخرین افزونه خود را کمی جلوتر ببرم، فکر می کنم آن را به Autodesk ارائه
دهم تا ببینم آیا آنها علاقه مند هستند که این را به محصول پایه اضافه
کنند یا نه. 
من فکر می کنم سرگرم کننده است که به تیم توسعه برای تبدیل ایده‌ها به
محصول بپیوندم، این مانند روزهای قدیم است ، جایی که من با نرم افزار بازی
می کردم و چیزهایی را که باید اضافه می شد را پیدا میکردم و سپس با کد زدن
آن‌ها را ایجاد میکردیم. باید صبر کنیم و ببینیم چه پیش می آید.
 
• شما در مورد برنامه نویسی 3ds Max در آینده چه پیش بینی دارید ؟ آیا
معتقدید که برنامه نویسی به درستی پیش می رود؟
 
من می خواهم ببینم تیم 3ds  همچنان توانایی Max را برای کار با صحنه های
بزرگ بهبود می بخشند. آنها در چند نسخه اخیر در این زمینه گام های بسیار
خوبی برداشته اند و برخی از کارهایی که می خواهم انجام دهم تمایل به
استفاده از اشکال بسیار زیاد است! چند سال پیش شروع به کار روی یک پروژه
کوچک به نام "مسلح و خطرناک" کردم که هزاران اسلحه و ربات داشت که من با
یک پلاگین سفارشی تولید کردم. من می دانستم که واقعاً با آن چند ضلعی ها
به سیستم فشار می آورم و وقتی سعی کردم با صحنه کار کنم آنقدر زیاد بود که
تلاش برای دستکاری اشیاء در منظره بسیار کند بود. من می دانم که افرادی که
از Max  در صنعت استفاده می کنند نیز چنین چیزی را می پسندند ، بنابراین
این محصول را بسیار مفید میدانم.
 
• بعد از جدایی از تیم برنامه نویسی 3ds Max ، در کجا شروع به کار کردید و
موقعیت فعلی شما چیست؟
 
بعد از اینکه کار پیمانکاری خود را با Autodesk به پایان رساندیم ، کمی
برای استراحت از توسعه نرم افزارهای اصلی دور شدم و احساس کردم که جامعه
من، شهری کوچک در ویسکانسین به نام بندر واشنگتن است. این شهر برای
نمایندگی جدید در شورای شهر منطقه نیاز به نمایندگی جدید داشت. مردی که
سالها مشغول خدمت بود، خیلی پاسخگوی شهروندان نبود ، بنابراین من به عنوان
نماینده به سمت اداره های دولتی رفتم. من انتخاب شدم و به مدت 10 سال خدمت
کردم. این کار بسیار با ارزش بود، زیرا دوست دارم مشکلات را حل کنم و
مسائل را برطرف کنم و به مردم کمک کنم. من در سال 2011 از این سمت
بازنشسته شدم.
در کل ، حتی به عنوان عضوی از گروه Yost ، من یک توسعه دهنده نرم افزار و
پیمانکار مستقل بوده ام و پروژه های برنامه نویسی را در اینجا و آنجا
انجام داده ام و جالب ترین آنها برای افرادی است که از Max برای تولید
استفاده می کنند. اکنون که دیگر در شورای شهر نیستم ، زمان بیشتری را برای
توسعه مکس اختصاص خواهم داد.
 
• به عنوان یک فرد متخصص نظر شما درباره دیگر برنامه های سه بعدی مانند
Houdini, Maya, XSl و … چیست؟ و چه چشم اندازی را برای آینده 3D می بینید؟
 
راستش را بخواهید ، من هیچ نرم افزار دیگری را بجز 3ds DOS یا Max استفاده
نکرده ام! خوب ، در روزهای ابتدایی توسعه 3ds DOS ، کمی با یکی از بسته
های موجود سر و کار داشتم ، فقط برای دیدن اینکه این رقابت چیست و به طور
جدی، رابط کاربری بسیار افتضاح بود و من نمی توانستم باور کنم که مردم می
توانند با آن کاری را انجام دهند. 
من دوستانی در این صنعت دارم که در کارهای معمولی خود به عنوان هنرمندان
سه بعدی، از Houdini ، Maya و یا سایر نرمافزارها استفاده می کنند و گاهی
اوقات آنها چیزهای جالبی را به من نشان می دهند که این نرم افزارها انجام
می دهند. تصور عمومی من این است این بحث هم مانند بحث PC و Mac است ، هر
سیستم می تواند کارهای مشابهی انجام دهد، برخی کارها را به خوبی انجام می
دهد و بعضی موارد نیز کمتر، اما در بسیاری از موارد وابسته به دانش کاربر
و توانایی های اوست. یک انیماتور خوب می تواند هر راهی برای انجام کار با
هر ابزاری پیدا کند.

 
• نظر شما در مورد وب سایت circletc و آموزش آنلاین چیست؟
 
آموزش آنلاین راه آینده است. اگر در مورد برخی از تکنیک ها یا معادله
ریاضی یا الگوریتم سؤالی داشته باشم ، آنلاین می شوم و به دنبال کمک می
گردم. در نود درصد مواقع ، من می توانم پاسخی را که در جستجوی آن هستم ،
فقط در چند دقیقه پیدا کنم. این را با زمانی مقایسه کنید که در روزهای
ابتدایی برای کدگذاری 3ds DOS با مشکل روبرو شدم (حدود سال 1988 ، وقتی
اینترنت در دسترس نبود) - پیدا کردن جواب خیلی سخت بود. امروز به لطف مکان
هایی مانند circletc می توانید جواب ها یا ایده‌ها را پیدا کنید و دوباره
در چند دقیقه به ایجاد چیزهای جالب توجه، بازگردید!
 
در روزهای ابتدایی 3ds DOS می دانستم چگونه از هر ویژگی برنامه استفاده
کنم. امروزه ، مکس آنقدر بزرگ و پیچیده شده است که بسیاری از ویژگی های آن
به من هیچ ایده ای برای استفاده نمی دهد! یا کسی انیمیشنی به من نشان می
دهد که با مکس انجام شده است هوش از سر من برد، زیرا من تصور نمی کردم که
بتوان با آن چنین چیزی ایجاد کرد.
با وجود نرم افزاری مانند Max ، بعید نیست کسی بتواند از هر ویژگی یا
ابزاری استفاده کند، بنابراین منابع آموزشی آنلاین مانند circletc بسیار
ارزشمند خواهند بود.

• بسیار ممنون از زمانی که برای ما گذاشتین
 
خواهش میکنم.
 لطفاً سوال دیگری داشتید یا به توضیحات بیشتری در مورد موارد گفته شده
نیاز داشتید حتما به من اطلاع دهید.

اتمام