Subject: تاثیرات دنیای ویدئو گیم بر سینما
From: "https://www.circletc.com/"

CIRCLE TRAINING CENTER 
کد : 5526-9007      تاریخ انتشار : ۱۳۹۹ سه شنبه ۲ دي تعداد بازدید :
4351 

اخبار سایت 

تاثیرات دنیای ویدئو گیم بر سینما 
دنیای ویدئو گیم و سینما به خودی خود از جذاب ترین حوزه های مطالعاتی
هستند. مخصوصا با کنار هم گذاشتن این دو، و مطالعه درباره تاثیرات
متقابلشان. سن سینما بیشتر از گیم است پس تاثیری که سینما روی ویدئو گیم
میگذارد آنچنان چیز عجیب و قابل ذکری نیست،به هر حال نیمی از وجود گیم را
سینما تشکیل داده ، همانطور که بخشی از وجود سینما نیز تئاتر است و بخشی
از تئاتر کتاب. اما بحثی که میتواند جالب و مهم باشد این است که گیم چگونه
بر تغییر شکل سینمای کنونی دخیل بوده است. 

مقدمه

 
دنیای ویدئو گیم و سینما به خودی خود از جذاب ترین حوزه های مطالعاتی
هستند. مخصوصا با کنار هم گذاشتن این دو، و مطالعه درباره تاثیرات
متقابلشان. سن سینما بیشتر از گیم است پس تاثیری که سینما روی ویدئو گیم
میگذارد آنچنان چیز عجیب و قابل ذکری نیست،به هر حال نیمی از وجود گیم را
سینما تشکیل داده ، همانطور که بخشی از وجود سینما نیز تئاتر است و بخشی
از تئاتر کتاب. اما بحثی که میتواند جالب و مهم باشد این است که گیم چگونه
بر تغییر شکل سینمای کنونی دخیل بوده است.

 
اما برای پیشگفتار لازم دانستم که ابتدا به تاثیر سینما بر ویدئو گیم
بپردازم، زیرا مسئله ای که پیش می آید این است که اکثر افراد گیم ها را
فیلم های سینمایی میدانند که تعاملی هستند یا به عبارت دیگر قابلیت بازی
پذیری دارند، فیلم ها تماشا میشوند و گیم ها علاوه بر تماشا بازی نیز
میشوند. برای مثال سری بازی های آنچارتد را نسخه ای از ایندیانا جونز
میدانند که شما میتوانید به جای کاراکتر اصلی بازی کنید و به اکتشاف
بپردازید، مراحل را جلو بروید و گاهی نیز تصمیماتی به جای کاراکتر بگیرید.
این گفته تا جایی درست است، ولی با مطالعه ی تاریخچه بازی های ویدئویی
درمیابیم که از همان ابتدای امر، آنچنان فرم سینمایی در بازی ها نبوده و
فقط قابلیت بازی پذیری در آنها وجود داشت.

تاثیر سینما بر ویدئو گیم ها
 
اگر به 48 سال پیش برگردیم به بازی برمیخوریم که از دید بسیاری، اولین گیم
تاریخ است.بازی پانگ نه تنها اولین قانون گیم های سینماتیک، یعنی کات سین
های بین بازی را نداشت بلکه بیشتر اقتباس بسیار ساده ای بود از ورزش پینگ
پونگ. 
کات سین ها صحنه های سینمایی یا به اصطلاح، دمو هایی هستند که میان بازی
پخش میشوند و شما هیچ کنترلی در آنها ندارید به نوعی کات سین را می توان
مهم ترین المان سینمایی گیم ها دانست.

 
البته ناگفته نماند که تاریخ اولین بازی کامپیوتری به قبل از بازی پانگ
برمیگرد. به دهه پنجاه که فیزیکدانی به نام ویلی هیگن‎باتم با خلق بازی
"تنیس برای دو نفر" سرآغاز دنیای ویدئو گیم را نوشت. ولی بازی پانگ اولین
بازی است که به صورت رسمی در اختیار مردم قرار گرفت و در دستگاه های آرکید
قابل بازی بود.
 
بازی پک من اولین بازی بود که در آن کات سین های سینمایی وجود داشت.صحنه
هایی در میان مرحله ها وجود داشت که پک من در حال فرار از روح ها بود و
این اولین کات سین یا دموی دنیای گیم بود. پکمن علاوه براین ها دارای یک
شخصیت پردازی ساده بود که آن را به یکی از موفق ترین بازی های تاریخ تبدیل
کرد.
 
پس تا به الان فهمیدیم که رابطه میان گیم و سینما کمی پیچیده تر از رابطه
میان سینما و تئاتر است، زیرا گیم در ابتدا چیز دیگری بوده و بعد مباحث
سینمایی به آن افزوده شده است.
رابطه میان گیم و سینما بیشتر به رابطه میان کتاب و تئاتر یا سینما شباهت
دارد.
 
کمی به جلوتر سفر کنیم به داتگی کانگ میرسیم،دانکی کانگ از بسیاری جهات
بازی بسیار مهمی محسوب میشود. علاوه بر کات سین های زیاد و با کیفیت تر
نسبت به سابق، این بازی اولین اقتباس از کاراکتر محبوب کینگ کونگ بود و از
این جهت اولین بازی اقتباسی از دنیای سینما است.از آنجا که این بازی در
کنار تمامی این خصوصیات، معرف کاراکتر معروف ماریو نیز بود، که می توان آن
را معروفترین کارکتری تاریخ ویدیو گیم دانست.
 
بعد از آن سالها دنیای گیم رفته رفته بیشتر سینمایی شد ، چه از لحاظ
داستانی ، چه از لحاظ فرم و نه تنها کات سین ها شکلی سینمایی تر به خود
گرفتند بلکه روند بازی نیز سینمایی تر شد.
 
بازی (آلتیما ۴: ماجرای آواتار» محصول سال 1985، ساخته ریچارد گریو، به
عنوان نماینده اصلی سری بازیهای التیما جایگاه مهمی در تاریخ بازی های
دیجیتال دارد. این بازی نشان دهنده اشتياق روزافزون به وارد کردن موضوعات
و مفاهیم عمیق انسانی در بازی ها است که تا پیش از این فقط در قلمرو
ادبیات و سینما مطرح می شدند، و از این رو بازتاب دهنده بلوغ بازی های
ویدئویی به عنوان رسانه ای بیانگر است.
 
بعد از آن نیز در سال 1993 اولین قسمت از سری بازی دووم معرفی شد که دو
خصوصیت برجسته داشت: حرکت آزادانه در فضایی سه بعدی و تیر اندازی سریع از
دید اول شخص.
 
داشتن حرکتی آزادانه در محیطی 3بعدی یکی از برتری های دنیای گیم نسبت به
سینما است. به عبارتی دیگر یکی از المان های بهبود پیدا کردن سینما برای
تبدیل شدنش به گیم همین مورد است که بازی دووم در آن سال جزو پیشتازان این
کار بود. ویژگی های برجسته ای در دووم وجود دارد که مشخصه بسیاری از بازی
های دیجیتال آن دوران است: صداهای سه بعدی که با تاپ و توپ های بلند
موسیقی راک و مضامین ترسناک علمی تخیلی ترکیب شده بود. و نیز محیط های
صنعتی و جلوه های پر انفجار دووم که تداعی کننده فیلم هایی مثل نابودگر ،
بیگانه ، و سریال شیطان مرده بود.
 
در کنار اقتباس های مستقیم از سینما که اکثرا توسط خود کمپانی فیلم انجام
میشود، همانند سری بازی های جنگ ستارگان یا بازی دنیای ژوراسیک، گیم های
دیگری نیز هستند که تنها از الهام گرفتن از یک فیلم سینمایی مشهور، دنیای
خودشان را میسازند. برای مثال فیلم های کلاسیک کوروساوا، کارگردان افسانه
ای ژاپنی به ghost of tsushima تبدیل میشود و با آوردن رویای دیرینه‌ی
سامورایی شدن به جهان گیم یکی از سینماتیک ترین بازی های چند سال اخیر را
میسازند. در کنار اینها فیلم های جان فورد، سرجیو لئونه یا هاوارد هاکس به
red dead redemption تبدیل میشوند.این بازی ها به مراتب بازی های بهتری
هستند که با وجود شباهت بسیار با منبع الهامشان، دنیای متفاوتی را به
تصویر میکشند.

 
سینما اینگونه بر دنیای گیم تاثیر میگذارد که از بسیاری جهات تاثیرات
مثبتی هستند زیرا با سینمایی تر شدن گیم ها ارزش هنری بیشتری پیدا میکنند.
برای مثال بازی همانند the last of us  به عنوان یکی از بهترین و محبوب
ترین بازی های ساخته شده، فرم سینمایی خیره‎کننده ای دارد که کمتر در خود
فیلم های سینمایی یافت میشود.

تاثیر دنیای گیم بر سینما
 
مبحث بالا که مربوط به تاثیر سینما بر گیم بود تا حدودی روشن و بدیع است
ولی اینکه دنیای گیم توانسته یا نتوانسته بر روی سینما و فرم کنونی اش
تاثیر بگذارد، مبحثی نو و تا حدودی ناشناخته است. زیرا در گوشه و کنار
گاهی دیده ایم که بعضی فیلم ها به بازی های معروف ادای دین کرده اند که
شاید مشهور ترینش شباهت های صحنه های فیلم logan به last of us و حتی
اینکه رابطه میان لوگان با x-23 بسیار شبیه به جوئل و الی است. 

 
از طرفی دیگر ما با فیلم مشهوری طرف هستیم به نام آواتار که اشخاص و
کاراکتر های فیلم با رفتن به یک خواب مصنوعی، ذهنشان کنترل بدن های شبیه
سازی شده موجودات فضایی آن سیاره را برعهده میگیرند. از بسیاری جهات این
ایده شبیه به بازی های واقعیت مجازی و آنلاین است که کاراکتر ها برای
انجام ماموریت، کنترل آواتار های خود را بر عهده میگیرند. درست همانند
فیلم ready player one با این فرق که گیم بحث اصلی این فیلم است ولی در
آواتار، گیم در لایه های زیرین فیلمنامه تاثیر گذار است.
تاثیر پذیری سینما از گیم را به چند بخش میتوان تقسیم کرد، ازجمله "اقتباس
ها"، "شکل ساختاری و فرم"،  "محتوای فیلمها" ، "شیوه های پخش ، نمایش
،تماشا ، نحوه درک و دریافت مخاطبان" ، و "روش های تبلیغات برای فیلم"
میتوان اشاره کرد.

اقتباس از دنیای ویدئو گیم
 
فیلم هایی که از گیم ها اقتباس میشوند در اکثر مواقع ضعیف هستند زیرا گیم
ها برای بازی کردن هستند و زمانی که سازندگان فیلم قابلیت بازی پذیری را
از گیم میگیرند، نمی توانند چیزی در ازای آن، برای تبدیل شدنش به اقتباسی
خوب بدهند و نتیجه آن، فیلم های ضعیف و بدی مانند Assassin's
CreedوWarcraft، Need for Speed میشود.
 
در کنار این اقتباس های ضعیف گاهی میتوان با احترام گذاشتن به نظر
هواداران تا حدی به یک اقتباس خوب نزدیک شد، برای مثال فیلم Sonic the
Hedgehog نه به صورت کامل، ولی نسبت به دیگر فیلم های دنیای ویدئو گیم، به
یک اقتباس خوب نزدیک شد.

محتوای مربوط به ویدئو گیم در سینما
 
گذشته از قضیه اقتباس ها، فیلم هایی هستند که محتوایشان درباره ویدئو گیم
ها و دنیای وسیعشان هستند.
 
یکی از اولین فیلم هایی که به موضوع گیم در زندگی انسان ها پرداخت، فیلم
بازی های جنگی war game 1983 بود. زمان وقوع داستان در فیلم بازی های جنگی
اثر جان بدهام (۱۹۸۳) اهمیت زیادی دارد: ما اوایل دهه ۱۹۸۰ را دورانی می
دانیم که کامپیوترها به عنوان ابزار آموزش و سرگرمی تازه وارد منازل شده
بودند. تا قبل آن زمان، کامپیوترها بیشتر در «گاوصندوق های آزمایشگاه های
علمی محافظت می شدند و فقط متخصصان آن ها را برنامه نویسی و استفاده
میکردند. مثال های سینمایی این کامپیوترهای بسیار خطرناک هم تنها در سفینه
های فضایی یافت می شد که به شکل تسلی بخشی از ما دور بودند (مثلا فیلم
هایی نظیر بیگانه و ۲۰۰۱: یک ادیسه فضایی). 
 
اما با ورود کامپیوتر به منازل، ترس های جدیدی نیز به وجود آمد. در فیلم
بازی های جنگی ، قهرمان نوجوان ما دیوید لایتمن  با بی مبالاتی اش موجب
احتمال وقوع یک حمله اتمی می شود، آن هم تنها با وصل شدن به چیزی که به
گمانش فقط یک گیم کامپیوتری شبیه سازی شده به نام «جنگ جهانی ترمونوکلئار»
است. اما در واقعیت ،کامپیوتری که او به شکل غیرقانونی برای بازی به درونش
نفوذ کرده یک ابرکامپیوتر نظامی پرتاپ موشک با نام اختصاری WORP (حروف اول
«طرح واکنش جنگی») میباشد، و این گیم هم نه یک گیم، بلکه خود واقعیت است. 
 
فیلم هایی نظیر Ready player one که آخرین ساخته اسپیلبرگ است درباره
دنیایی است که مردم بیشتر از این که در دنیای واقعی باشند، سرگرم بازی
واقعیت مجازی هستند، به نام اویسیس.تمام بازی های جهان باز امروزی در
مقایسه با عظمت بازی اویسیس خنده‌دار هستند.
 
اویسیس حتی فراتر از یک دنیای مجازی است. وقتی جیمز هالیدی خالق اصلی
اویسیس می‌میرد، در وصیت‌نامه‌اش یک ماموریت جهانی برای تمام شهروندان
دنیای مجازی‌اش از خود بر جای می‌گذارد. او سه ایستر اِگ در سرتاسر دنیایش
مخفی کرده است که هر کسی بتواند به آنها برسد مالک تمام دارایی‌های او
به‌علاوه‌ی اویسیس می‌شود. فیلم پر است از ارجاع های بازی های دهه هشتاد و
آرکید های خاطره انگیز و همچنین فیلم های موفق گذشته نظیر shining و
terminator و...
 
درست است که فیلم ready player one اقتباسی از یک کتاب به همین نام نوشته
ارنست کلاین است که بین گیمر ها بسیار محبوب است، ولی نمیتوان تاثیر
مستقیم گیم را بر فرم و کارگردانی فیلم نادیده گرفت. فیلم شامل بسیاری از
صحنه های مسابقه و مبارزه هاییست که شبیه به گیم های مختلف است.

 
فیلم خوب دیگری که درباره دنیای رنگارنگ گیم ها است انیمیشن wreck it
ralph است که درباره گیم های کلاسیک آرکید و کاراکتر های معروفشان از جمله
رالف خرابکار، پکمن و ... است. انیمیشن رالف خرابکار دنیایی جادویی از
بازی های کلاسیک ارائه میدهد و موجودات انیمیشنی عجیب و غریب سه بعدی این
فیلم به سبک بازی های ویدئویی arcade دهه ی 80 میلادی رنگ آمیزی شده اند.
با شباهت کمی به فیلم «ترون/ Tron» محصول 1982، این فیلم هم بیشتر درون
دنیای بازی های ویدئویی می گذرد.هنگامی که گیم نت تعطیل است و بچه ها
کنترل شخصیت های بازی هارا برعهده ندارند، کاراکتر های بازی زندگی عادی
خودشان را دارند. موضوع اصلی این انیمیشن جبری است که کاراکتر های منفی
بازی ها همانند رالف درگیر آن هستند و اینکه شاید آن ها نخواهد بد باشند.
قسمت دوم این انیمیشن فراتر از بازی های آرکید میرود و با باز کردن پای
کاراکتر های انیمیشن به دنیای اینترنت، اینبار بازی های آنلاین و اینترنتی
را وارد انیمیشن میکند. اما « راف خراب کار» بی آنکه بیش از حد سنگین و
سخت فهم شود، کمی بیشتر به عمق ماجرا می پردازد. 

شیوه پخش و نمایش
 
شاید بتوان بزرگ ترین تاثیر گیم بر سینما را به وجود آمدن فیلم های تعاملی
دانست. فیلم های تعاملی با اینکه مدت هاست در سینما وجود دارد ولی همچنان
در مرحله آزمایش است و هر کسی با آن آشنایی ندارد. شاید مشهور ترین فیلم
تعاملی سال های اخیر اپیزود آخر Black Mirror که یک فیلم تعاملی ساخته‌ی
نت‌فلیکس است، باشد. فیلم های تعاملی در ابتدا به این شکل کار میکردند ،
بینندگانی که در حال تماشای فیلم بودند دسته جوی استیکی در دست داشتند و
واردِ تصمیم‌گیری‌های -عمدتا- داستانی می‌شدند و گاهی سرنوشت شخصیت‌های
قصه به آنها سپرده میشد. این خصوصیت دقیقا همان خصوصیات بازی های نقش
آفرینیRPG است که شما میتوانید در بازی با انتخاب هایی که میکنید، صفات
شخصیتی کاراکتر را بسازید.
 
اولین فیلم سینمایی تعاملی ساخته شده در امریکای شمالی به سال 1992 منتشر
شد. فیلم کوتاه I’m Your Man در آن سال برای معرفی قابلیت‌های سینمای
تجهیز شده‌ی Loews Theatres اکران شد. در برخی از سینماهای این زنجیره،
صندلی‌ها با جوی‌استیک‌های مخصوصی تجهیز شده بودند که امکان انتخاب را به
تماشاگران آن صحنه می‌داد. فیلم بعدا در قالب دی‌وی‌دی نیز عرضه شد.
 
نت‌فلیکس در یک دهه‌ی اخیر، به سمت این فناوری کشیده شد. این شبکه‌ی
اینترنتی در سال 2016 تلاش خود برای گسترش فیلم‌های تعاملی را با انتشار
یک انیمیشن از Puss in Boots آغاز کرد. سپس بازی Minecraft: Story Mode را
به عرضه رساند. در این بازی، به سبک دیگر بازی‌های استودیوی تل‌تیل، مخاطب
با تعدادی انتخاب مواجه است و هر انتخاب بر روند بازی و صحنه‌های بعدی
تاثیر می‌گذارد.
 
در دسامبر 2018 شبکه نت‌فلیکس اولین فیلم تعاملی برجسته‌ی خود را منتشر
کرد. قسمت ویژه‌ای از سریال Black Mirror که توسط نویسنده‌ی اصلی آن یعنی
چارلی بروکر نوشته شده است با نام Bandersnatch منتشر شد. این فیلم تعاملی
پنج پایان اصلی دارد و در چند نقطه از مخاطب می‌خواهد که بین دو گزینه یکی
را انتخاب کند.

روش های تبلیغات
 
نمونه های زیادی برای تبلیغات فیلم ها، از طریق یک ویدئو گیم وجود ندارد
زیرا حرکتی معمولی نیست که این همه انرژی گذاشته شود فقط برای تبلیغات یک
فیلم، اما خالی از لطف نیست اگر یکی از نمونه های اینگونه تبلیغات گفته
شود.
 
درست قبل از نخستین نمایش فیلم هوش مصنوعی اثر اسپیلبرگ در جشنواره ونیز
(۲۰۰۱)، یک کمپین تبلیغاتی به راه افتاد تا با استفاده از یک گیم «موازی
جهان واقعی» (ARG) به نام The Beast برای این فیلم تبلیغ کند. ماجرای
بازی، پنجاه سال بعد از وقایع فیلم میگذشت و هیچ یک از کاراکترها یا خطوط
داستانی فیلم را نداشت، اگرچه به لحاظ مضمونی همچنان به ربات ها می پرداخت
و یک معمای مرکزی داشت که حول محور ربات شناسی به نام ژانین سالا و نقش او
در مرگ اوان چان می چرخید. سرنخ ها با رد کردن سه مانع مختلف آشکار می
شدند و پوسترهای تبلیغاتی فیلم هم حاوی سرنخ جلوبرنده دیگری بود. با پیش
رفتن گیم معلوم می شد که قتل با قایق دارای هوش مصنوعی اوان به نام کلاد
میکر (یک ربات دارای حس همدلی) مثل همان بچه ربات اصلی فیلم، مرتبط است.
البته تخریب کلاد میکر در جریان داستان گیم هم یک بار دیگر نشان دهنده ترس
انسان از چنین ماشین های دارای احساس است. اما نکته جذاب این ARG نه
داستان آن، بلکه روش بازی کردن گیم، و کشف رمز و حل مسئله است.
 
نکته بسیار مهم درباره دو مورد روش های تبلیغات و  شیوه پخش و نمایش بیشتر
از اینکه درمورد تاثیر پذیری سینما از گیم باشد، درمورد همزیستی گیم و
سینما است.

فرم و ساختار ویدئو گیم وار در سینما
 
گاها فیلم هایی هستند که نه داستانشان ربطی به گیم دارد و نه اقتباسی از
هیچ ویدئو گیمی می باشند، ولی خواسته یا ناخواسته وامدار برخی از فرم ها و
قوانین دنیای گیم هستند و حس ویدئو گیم هارا به ما می دهند. این دسته از
فیلم ها تنها با الهام گرفتن یکسری از قوانین در ویدئو گیم ها فیلم های
متفاوتی را میسازند که اکثر مواقع عالی میشوند.
 
برای مثال سری فیلم های جان ویک، هم از نظر فیلمنامه اش و هم اجرا بسیار
شبیه به بازی های شوتر سوم شخص است. از نگاهی دیگر فیلم جان ویک شبیه به
بازی های مخفی کارانه نیز میباشد. برداشت های بلند صحنه های اکشن و تعقیب
و گریز و فیلمبرداری و نورپردازی فیلم و کشتن صدها آدم به تنهایی گاهی با
تفنگ، گاهی چاقو ویا حتی مداد!  بسیار شبیه به بازیهایی کامپیوتری است. 

 
این کار در سینما همانند کاری است که در دنیای گیم نیز انجام میشود. برای
مثال فردی مانند میکامی با الهام از روی فیلم های جرج رومرو بازی های
رزیدنت اویل را میسازد.
 
یا فیلمی دیگر همانند 1917 به کارگردانی سم مندز، با ساختار پلان سکانس و
بدون کاتی که دارد بسیار مشابه گیم های جنگی همانند call of duty  یا دیگر
بازیهای جنگی هستند که همین فرم را دارد. فیلمبرداری و نورپردازی فیلم نیز
بسیار یادآور همین گیم ها است.بازی خوش ساختی همانند قسمت چهارم god of
war نیز از همین فرم پلان سکانس پیروی میکند و دوربین بازی به صورت مداوم
درحال دنبال کردن حوادث و ماجراجویی کریتوس و پسرش است و حتی بین خود روند
بازی و دمو ها نیز، برخلاف دیگر بازی ها، هیچ کاتی خورده نمیشود.
 
از طرفی دیگر فیلمی همانند don’t breath بسیار شبیه به بازی های
مخفیکارانه ای است که در یک مکان کوچک رخ میدهد. این فیلم داستان چند جوان
را روایت میکند که وارد خانه پیرمرد کوری میشوند ولی برخلاف آنچه که فکر
میکردند این پیرمرد بسیار باهوش و چنان قدرتمند است که آن خانه را برایشان
تبدیل به کابوسی وحشتناک میکند. روند فیلم دقیقا همانند بازی مرحله به
مرحله رد میشود و در این حین چیز هایی را نیز کشف میکنند. یکی از دلایل
جذابیت های فیلم همین روند گیم وارانه اش است که از بسیاری جهات بسیار
شبیه به بازی Neighbours from Hell است که در ایران به همسایه جهنمی معروف
شده بود و از بسیاری جهات شبیه به مرحله ایستگاه پلیس قسمت دوم رزیدنت
اویل است که لیان درآن مجبور بود علاوه بر حل کردن پازل های ایستگاه پلیس،
از دست mr.x نیز فرار کند که سایه به سایه در تعقیب او است.
 
فیلم متفاوتی همانند district 9 شباهت زیادی با سری بازی هایی halo دارند.
همانطور که خود پیتر جکسون نیز در مصاحبه ای گفته بود که در ابتدا قرار
بود فیلمی بر اساس بازی halo بسازد و بنا به دلایلی با نگه داشتن همان فرم
و شکل ساختاری آن را تبدیل به district 9 کرد.
 
فیلم آلمانی Run Lola Run که نامزد اسکار بهترین فیلم خارجی زبان نیز شده
بود یکی از نمونه های اینگونه از فیلم ها است.در ابتدای فیلم قبل از اینکه
ما لولای واقعی را ببینیم، با همتای انیمیشنی او آشنا میشویم. شباهت لولا
با لارا کرافت یکی از چند نشانه ی همسویی فیلم با بازی های کامپیوتری است.
غیر از لباس یونیفورم شکل لولا، طرز دویدن ورزشکارانه اش هم به لارا کرافت
در بازی مهاجم مقبره شبیه است و حالت پرجنب و جوش فیلم را برجسته تر میکند.
 
شکل جلو رفتن داستان - ماجرای تلاش لولا برای کسب پول و حفظ جان مانی - که
با دویدن در شهر برلین همراه با چالش های فراوانش همراه است، یادآور جهت
یابی مکانی در گیم های کامپیوتری است که در آن ها اصول معماری روایی نقشی
کلیدی بازی می کند. تصویر ثابت از نقشه کلی شهر در آغاز فیلم هم این
زیباشناسی گیمی را تقویت می کند، چون گیم ها هم اغلب نمای کلی و مشابهی از
جهان بازی را در یک بخش مجزا ارائه می دهند تا گیمر را از حال و هوای کلی
بازی آگاه کنند. 
 
فیلم ماتریکس ساخته واچوفسکی ها شاید بارز ترین نمونه در این لیست باشد با
این تفاوت که خودش همانند دنیای گیم است ولی تاثیرات زیادی را نیز بر
دنیای گیم گذاشته. دنیای ویدئو گیم همیشه مارا به دنیای خیالی و مملو از
چیز های عجیب میبرد و قابلیت کنترل آواتار هایی را به ما میدهد که مهارت
هایی بسیار فراتر از خود ما دارند،   نئو نیز در این فیلم با خوردن قرص
قرمز، خودش را وارد این دنیا و حقایقش میکند و به تفسیر خود فیلم، با
خوردن قرص قرمز میفهمد که لانه خرگوش در سرزمین عجایب چقدر عمیق است( ادای
دین به آلیس در سرزمین عجایب).
ما در بعضی گیم ها قابلیت دانلود یک سری از مهارت ها و آپگرید کردن
کاراکتر های بازی را داریم، همانطور که نئو در این فیلم با نصب یک سری
اطلاعات، فنون کنگ فو را می آموزد. او وارد دنیایی میشود که قوانینی برای
خود دارد، اما آن قوانین میتوانند به راحتی شکسته شوند، درست همانند دنیای
گیم.
 
 از دیگر نمونه های این فیلم ها میتوان به فیلم هایی نظیر Edge of
tomorrow ، crank ، Hardcore Henry اشاره کرد.
 
دنیای سینما و گیم به عنوان هنر های هفتم و هشتم به خودی خود بسیار زیباست
و پر از شگفتی های ناتمامیست که تا ابد ادامه دارد. تاثیراتشان روی یکدیگر
به خودی خود زیبا و شگفت انگیز است و روز به روز نیز تاثیرات بیشتری روی
هم میگذارند.